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The Buenos Aires Toy Museum

El Libro de Robots

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Bienvenidos a esta nueva sección del Buenos Aires Toy Museum. En este espacio podrá encontrar toda la información referida a los Robots, su historia como juguetes, el lugar crecientemente importante que ocupan en los procesos productivos de última generación, como amigos, y como actores, tanto en el cine, en el teatro y como personajes televisivos y literarios.

Esperamos que disfrute de este espacio y que nos comunique sus dudas y comentarios al respecto.

El Libro de Robots

● ¡EL PRIMER LIBRO DEL MUSEO DEL JUGUETE ARGENTINO!

 

 

Buenos Aires Toy Museum se congratula en comunicarle a sus visitantes que en poco tiempo editará el primer libro de su colección. El mismo trata especialmente sobre  ROBOTS ; allí podrá encontrar información y fotografías sobre el desarrollo del robot en lo que a juguete y artículo coleccionable respecta, todo esto acompañado de una detallada descripción sobre su evolución y función a lo largo de la historia del hombre. En este libro convergen armoniosamente el entretenimiento infantil, la robótica  y el coleccionismo mundial.

 

ROBOTS EN EL CINE

A IMAGEN Y SEMEJANZA

 

 

La relación entre los robots y el arte es estrecha, la imaginación artística ha encontrado en los adelantos tecnológicos reales, posibles o imaginarios, en sus consecuencias (principalmente a partir del siglo XIX) un material ideal para satisfacer su hambre de ficción.

Primeramente fue la Literatura la que tomó las ideas cientistas sobre la creación de máquinas que realicen acciones preestablecidas a través de determinados mecanismos. Pero ni bien la filmografía hizo su aparición en el mundo del arte, prácticamente obnubiló al resto de los espacios que estos seres habitaban, los robots comenzaron a poblar la pantalla grande, siendo muchas las películas que nacieron a partir de las novelas publicadas con anterioridad.

Imposible resultaría dar cuenta de la totalidad de los films basados en robots, ya que largamente superan las mil películas, siendo imprecisa la cifra exacta haciendo un estudio que abarque la totalidad del universo.

Más allá de esto, hay algunas características centrales a lo largo de la historia del cine en relación con los robots, una de estas es la imagen que de estos muestra. La enorme mayoría de los robots que proporcionó y proporciona el Cine fueron y son humanoides, es decir, máquinas con fisonomía humana. Si bien en la realidad muy pocas de estas creaciones respondían a tal criterio, el cine tomó esta imagen y la masificó a tal extremo que hoy muy pocas personas pueden asegurar que al oír la palabra robot su mente no reproduce una máquina con típicos rasgos humanos.

Otra cuestión a destacar es que hasta mediados del siglo XX los robots eran presentados como una verdadera amenaza para el ser humano, la construcción y el desarrollo de robots se advertía como muy riesgosa, en manos de científicos asociales, y se solía contraponer lo humano a lo artificial. En este sentido, la historia de Frankestein es el ejemplo más claro al respecto, ejemplo nacido de la literatura y popularizado gracias a la filmografía.

Los robots eran asimilados a monstruos que, si bien respondían a sus creadores, muchas veces se les escapaban de las manos, volviéndose incontrolables. También es común en esta clase de películas que cuando los robots obedecen a sus dueños lo hagan respondiendo a los malignos designios de los mismos. Por lo tanto, la imagen general que sobre estas máquinas se daba era negativa, ya que o era plausible el riesgo de desbande o de control en manos de un hombre que encarnaba el mal.

Con el tiempo, esta idea fue cambiando, comenzaron a aparecer los robots que ayudaban a la raza humana a desarrollar tareas y solucionar inconvenientes.

En este sentido fue importantísimo el libro de Asimov, Las Cavernas de Acero, del 1940, donde desarrolla lo que posteriormente serán los tres preceptos fundamentales de la robótica:

1. Un robot nunca debe dañar a un ser humano y tampoco debe permanecer inactivo cuando un humano sufre algún daño.

2. Un robot siempre tiene que obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto cuando estas órdenes entren en contradicción con la primera ley.

3. Un robot siempre debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la primera o la segunda ley.

En esta época, y como un buen ejemplo de esto, se filma The day the earth stood still, dirigida por Bernard Herrmann y basada en un cuento corto de Harry Bates llamado “Farrewell to the Master”. El film trata sobre la llegada a la tierra de un dignatario alienígena y su robot, Gort, quienes traen un mensaje muy importante para los terrícolas, si no acaban con la Guerra las consecuencias serán devastadoras. Filmada en la época de la guerra fría, esta película arroja un costado humano en el robot y un intento por salvar a nuestro planeta Se puede plantear que las leyes de Asimov fueron tomadas por gran parte de los directores cinematográficos de la segunda mitad del siglo XX, modificándose la idea que se tenía sobre los robots, quizás un ejemplo de los más modernos y famosos al respecto sea Robocop, o incluso Terminator 2.

Cabe aclarar que la aparición de películas donde la máquina es el peligro y lo que se debe destruir para la supervivencia humana continúa existiendo en la actualidad, pero ya sin ser una regla casi general.

La primera aparición de un robot en el cine nace a fines del siglo XIX, específicamente en 1897, cuando Mélies dirige Gugusse et l´ Automate. A partir de aquí, la aparición de estas máquinas se extenderá tan rápido como el propio Cine. Tanto fue así que en poco tiempo el cine tomó un género literario donde el robot era una pieza fundamental: La Ciencia Ficción.

Otro gran film que trata sobre la robótica es Metrópolis, de Fritz Lang, basada en una novela de su esposa que lleva el mismo nombre. Allí la trama habla sobre un robot femenino con inteligencia propia y que obedece a las órdenes de su creador siendo un ejemplo muy gráfico sobre cómo en la época se veía a estos seres artificiales.

Un hito que no puede quedar fuera de una reseña histórica sobre esta clase de películas es La Guerra de las Galaxias, de George Lucas, quizás la saga más importante de la historia del Cine.  Este film muestra a los robots de dos maneras bien diferenciadas, los hay buenos y los hay malos, pueden tener inteligencia propia u obedecer a sus dueños, pueden salvar la vida o destruirla, es decir, los robots aparecen humanizados, combaten representando maníqueamente a uno y otro bando y hasta tienen un amplio sentido del humor.

Hoy las películas sobre robots no tienen el auge de principios o mediados del siglo XX, cuando se creía que la ciencia barrería toda frontera que nos aísle del progreso, la debacle de esta clase de films está en íntima sintonía con la ausencia de adelantos distintivos al respecto, ya que si bien los progresos en lo que la robótica se refiere están a la orden del día, al ser perfeccionamientos sobre lo existente y no totales innovaciones estos no representan modificaciones sustanciales que el cine pueda usufructuar.

Quizás sea trabajo del cine pensar nuevos desarrollos y producciones para que la ciencia las analice y las tome, tal como pasó con la literatura de Ciencia Ficción en el siglo XIX.

Los "Robots" más famosos del mundo: R2D2 & C3PO

 

De todas las sagas cinematográficas del siglo XX y el XXI, Star Wars (La Guerra de las Galaxias) ocupa un lugar privilegiado en el podio de las más importantes, queridas, adoradas y apreciadas por los fanáticos y por los críticos.

 

Ambientada en otro mundo, y en este,  en otro tiempo, que en realidad no es más que un futuro del ahora,  con otra realidad, que es una posibilidad, la Guerra de las Galaxias nace de su creador George Lucas para enamorar al público desde la década del '60 hasta nuestros días.

 

El mismo hecho de que trate sobre las guerras de las galaxias que se fueron peleando sucesivamente en la historia que se narra a lo largo de los distintos episodios, hizo aparecer protagónicamente a estos curiosos personajes que son los androides, robots, o droids, como más les guste denominarlos. Estos compañeros insaciables de Luke; enemigos de la República de mano de Darth Vader, son personajes cruciales para contar esta historia fantástica, que presenta amor, lucha, efectos especiales y suspenso, lo que hace de estas piezas cinematográficas un bocado perfecto, con la justa dosis de cada uno de los elementos que lo componen.

 

Estos personajes R2D2 y C3PO, también conocidos como Artooditoo y Threepio, atravesaron también las adaptaciones que cada cultura que se maravilló con la película los nombró, como por ejemplo aquí en Argentina se los rebautizó Arturito y Tripio, como si las siglas que denominan el tipo de droid que son, hubieran mutado en nombre propio.

 

Así, también se puede construir la historia que narra Star Wars a partir de sus vivencias, ya que desde un principio actuaron determinantemente en el curso de la historia que se narra.

 

See-Threepio, es lo que se conoce como un androide de protocolo excesivamente paranoico, aunque especializado en relaciones droids-humanos con una coraza dorada, y está equipado con todo tipo de receptores - censores visuales, auditivos, olfatorios, etcétera.- que le permiten interactuar con seres vivos, su ambiente y otros droids.  Tuvo una larga vida de servidumbre luego de la cual fue reducido a un monton de chatarra, pero mucho tiempo después fue reconstruido por el joven Anakin Skywalker para que ayude en las labores domésticas a su madre Shimi Skywalker.

 

Artoo-Detoo (R2-D2) es una unidad R2 que destaca por su valor y heroísmo, droid diseñado para hacer todo tipo de reparaciones y trabajar con computadoras. Artoo servia como parte del personal de mantenimiento de la nave real la Reina Amidala de Naboo, a quien salvo de ser destruida por parte de las fuerzas hostiles de la Federación de Comercio Neimodian.

 

Tiempo después de aquel episodio, R2-D2 ayuda a Anakin Skywalker con quien por accidente destruyen la nave de control de la Federación de Comercio desde se controlaban el Ejercito de Battle Droids con los que los Neimodians tenían conquistado el planeta.

 

 

En ese punto, nuestros dos personajes cruzan sus historias en torno a pequeño Anakin.

 

 Juntos, R2-D2 y C-3PO  viajan a bordo de una vaina de escape al planeta Tatooine. Ahí, después de vagar por un inmenso desierto, deciden separarse al no ponerse de acuerdo a donde ir. Ultimadamente Threepio es capturado por una tribu de Jawas, en el vehículo de los Jawas, Threepio tiene la sorpresa de encontrarse con Artoo.

Ambos droids, gracias a un poco de suerte, son vendidos a un granjero, Owen Lars. Este se los encarga a su sobrino, Luke Skywalker. Bajo la tutela de Luke, See-Threepio se ve involucrado en toda la Guerra Civil Galáctica mientras viaja a través de toda la galaxia sirviendo fielmente a su amo.

(Hay quienes dicen que si no hubiese sido por la ayuda de See-Threepio, los rebeldes no hubieran ganado la Batalla de Endor. Ya que gracias a este miedosos droid, al que los nativos creían su dios, los Ewoks se unieron a la Alianza Rebelde después de la recreación de Threepio de los eventos de la Guerra Civil Galáctica.)

 

Una generación después, Artoo Detoo se ve de nuevo en la acción cuando junto a See-Threepio se encontraba a bordo de la nave consular 'Tantive IV' bajo las ordenes del Capitán Antilles en el momento en que este estaba siendo atacado por el Star Destroyer Imperial 'Devastador' comandado por Lord Darth Vader.

Por eso es que la Princesa Leia Organa, a quien el capitán Antilles debía de transportar a Alderaan, esconde los planos de la Estrella de la Muerte en los bancos de memoria de R2-D2 y le ordena que se los entregue al viejo General Jedi Obi-Wan Kenobi, quien se encontraba escondido entre las arenas del planeta Tatooine, junto con un mensaje suyo.

 

Más adelante, este grupo llega a conocer a Han Solo y a Chewbacca en busca de completar la misión de Artoo pero al final todos juntos rescatan a la Princesa Leia de las garras de Darth Vader y las fuerzas Imperiales de la Estrella de la Muerte llevando al Imperio Galáctico y a la Alianza Rebelde a la histórica Batalla de Yavin. En esta nuevo combate espacial, Artoo Detoo vuela junto a Luke Skywalker a bordo de su X-Wing Starfighter para tratar de destruir la monstruosa Estrella de la Muerte, al final ambos logran su cometido y salvan a la Alianza Rebelde y ala galaxia del poder de esa terrible arma.

Durante los siguientes años, Artoo Detoo y Threepio siguen al servicio de Luke Skywalker y la Alianza Rebelde en muchas otras valerosas aventuras para salvar a la galaxia del malévolo régimen del Imperio.

 

Son distintas historias, y la misma a la vez, estos droids se transformaron en protagonistas del relato junto con el resto de los actores por dos condiciones indispensables, porque son creaciones impresionantes con capacidades superiores a las del ser humano y porque presentan características muy humanas, capacidad de sentir, de discernir entre bien y mal, lo que los coloca en una posición estratégica en este mundo que enfrentado a la disyuntiva de la República o el Imperio debe resolver su contradicción.

 

 

 

NOTA: A nuestros lectores les contamos que en el sito www.starwars.com hay un detalle de los más de cien droids diferentes que aparecen en los distintos episodios de la película, y que por una cuestión de importancia práctica nos detuvimos en estos dos personajes, cruciales para la historia.

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R O B O T S

 

T R A S P A S A N D O   L A S   F R O N T E R A S   D E   L O   P O S I B L E

 

En los últimos años, los robots recuperaron su fama y prestigio de antaño de la mano del coleccionable. Nuestro museo presenta una vastísima colección de robots nacionales e importados e información específica sobre el tema. Estas invaluables piezas de colección, tan apreciadas en estos tiempos que corren junto con el resultado de una increíble tarea de reconstrucción histórica-cultural llevada adelante por nuestro equipo de especialistas.

 

Mas Informacion en este LINK.

Subasta Robofantástica en Sotheby's

 

El 9 de Diciembre de 2000 la famosa casa de remates Sotheby's organizó en Manhattan, New York, una de las subastas más importantes en la historia del coleccionismo de robots. Se trataba nada más y nada menos que de la venta de la colección del famoso F.H. "Griff" Griffith de excepcionales piezas de lata y cast iron del siglo XIX e increíbles juguetes espaciales del siglo XX.

La colección Griffith es una de las más importantes del mundo en términos de calidad y cantidad de las piezas de robots y juguetes antiguos. La subasta de la misma se estimó en alrededor de 1 millón de dólares.

Eric Alberta, vicepresidente y especialista que estaba a cargo de la importante subasta declaró a la prensa que "Sotheby's se enorgullece de presentar la Colección Griffith de importantes robots y juguetes antiguos".

El magnate que insistía en que se lo llamara  Griff, fue una figura legendaria en el mundo de los juguetes coleccionables que comenzó a coleccionar estas piezas a lo largo de su infancia; su pasión por el coleccionismo lo acompañó por más de setenta años a lo largo de los cuales fue construyendo una impresionante colección privada de raros robots y juguetes cast-iron en una excepcional condición de conservación.

Entre las piezas más destacadas que conformaron el lote de juguetes espaciales encontramos el espectacular Diamond Planet Robot en su embalaje original, que al momento de iniciarse la subasta estaba valuado estimativamente en u$s 30/40.000, esta maravillosa pieza azul y rojo brillante es uno de los robots a cuerda más grandes e importantes de los que se tiene información.

Además la colección del Sr. Griffith contaba con la presencia estelar de todos los miembros del Gang of Five. Lideraba el quinteto el maravilloso Machine Man robot con un acabado estético perfecto en rojo brillante, ojos, orejas y boca con destellos verdes, que presenta un sistema de movimiento bump-and-go, así como movilidad de sus extremidades superiores con paneles de control decorativos en brillantes colores. El valor estimado de esta increíble pieza de colección rondaba los u$s 40/60.000.

 

Por supuesto que estos son tan solo un par de ejemplos de los 399 lotes que se subastaron en esa oportunidad. Todos ellos compuestos por finísimas piezas de colección en un estado de conservación impactante, que batieron varios records de la importante casa de subastas. Valuada en un total de

1,41 millones de dólares este evento convocó multitudes de todo el mundo en la sede neoyorquina de Sotheby's que además estaba conectada vía Internet y diez líneas de teléfono con distintos puntos del globo.

 

Un gran paso en la historia del coleccionismo de robots fue dado esa tarde de diciembre y nada será igual después de ella. Si se me permite parafrasear a un gran artista, se sintió como una "escalera al paraíso".

 

 

 

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CUANDO EL HOMBRE QUIERE SER DIOS

 

Breve historia de los Robots

 

 

Para comenzar a escribir una historia sobre los robots se debe empezar por definir con exactitud a qué nos referimos con dicho concepto, ya que si bien la palabra robot nace recién en 1922 producto de la invención de un escritor checo, Karel Capek, los mismos conviven con el ser humano casi desde el propio comienzo de la humanidad.

En pocas palabras, los robots son objetos que en su interior tiene sensores o artefactos cuya función es recibir información o acciones para que el elemento en cuestión lleve adelante una maniobra estipulada. Esa definición, si bien carece por completo de profundización, es una generalización que pretende abarcar a la totalidad de los distintos tipos de robots creados a lo largo del tiempo.

Tomando como base esta definición, podemos decir que los robots existen desde mucho antes de que se haya inventado tal vocablo, ya que el hombre ha intentado desde sus primeros días, y muchas veces con éxito, crear seres artificiales, ya sea para realizar tareas dificultosas, para maximizar una producción, o, simplemente, para entretenerse.

 

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FRANKENSTEIN

 

Frankenstein es una producción de la escritora Mary Shelley, quien a los 18 años y ante un pedido de Lord Byron de hacer un relato de terror,  escribe la novela con la que se inicia la ciencia ficción mundial.

En este relato, el Doctor Víctor Frankenstein logra crear vida artificial dentro de un oscuro y sofisticado laboratorio luego de dos arduos años de investigación y trabajo constante. Pero esta creación, producto de la tecnología y de desechos humanos,  termina destruyendo a su creador.

La novela de Shelley tiene una estructura de cajas chinas, donde tres narraciones se desarrollan en forma concéntrica. Todo comienza cuando Robert Walton le comenta a su hermana en distintas cartas un viaje que hizo al Polo Norte. Dentro de una de ellas, introduce una narración del propio Víctor Frankenstein, creador del monstruo, a Walton. Esta narración incluye, a su vez, la historia del monstruo.

En un comienzo, este ser artificial sin nombre, que adopta el de su inventor, está desprovisto de todo, incluso de maldad, pero poco a poco, producto del horror que produce su apariencia y la soledad a la que está condenado, se transforma en un ser maligno que persigue a su creador y a su familia.

Esta novela causó un verdadero furor en la época y rápidamente se popularizó, a tono con los adelantos científicos del siglo XIX y el traspaso continuo de la ciencia de sus propias limitaciones. El relato guarda claramente en su interior una impugnación al desarrollo ilimitado de la ciencia, que llegando incluso a lograr la ansiada creación de seres artificiales con capacidad hasta de adquirir el lenguaje e humanizarse, no logra otra cosa que destrucción y violencia. La ciencia se le vuelve en contra al propio científico que termina convirtiéndose en víctima del monstruo, quien a su vez no es otra cosa que una víctima del desarrollo científico, como claramente se deja ver con este lamento que sale de la boca de la propia criatura:

 

"Maldito, maldito creador, ¿porqué tuve que vivir?".

 

El éxito de la novela ha dado lugar a que otras ramas del arte tomen esta historia como propia y desarrollen distintas hipótesis que la misma guarda en su interior. El teatro y el cómic se convirtieron con el paso del tiempo en espacios que este monstruo poco a poco comenzó a poblar, pero ninguna rama artística utilizó tanto y permitió tal masificación del relato como el cine, quien a través de 13 films directamente referido a Frankenstein lo transformó en un verdadero mito.

La primera película estuvo dirigida por James Whale y protagonizada por Boris Karloff en el papel de la criatura, se llamó Dr. Frankenstein y fue estrenada en 1931.

A partir de aquí se han hecho muchísimas versiones, adaptaciones y sátiras en distintos lugares del mundo.

En 1935 el propio James Whale lleva a la pantalla grande una segunda versión llamada La novia de Frankenstein. Ocho años más tarde, este monstruo comparte cartel con otro en Frankenstein y el hombre lobo, de Ruy William Nelly.  Luego de unos años de silencio, Frankenstein vuelve a ocupar el centro de la escena en 1957 La maldición de Frankenstein, a cargo de Terence Fisher y un año más tarde aparecen otras dos películas referidas a este

personaje: Richard Cunha dirige La hija de Frankenstein y Howard Koch Frankenstein 70.

En 1967 Fisher vuelve a dirigir un film referido al monstruo con Frankenstein creó a la mujer y en 1970 reincide con El horror de Frankenstein. Claramente, para este director el monstruo era casi una obsesión. Dos años más tarde, Jesús Franco lleva al cine otra versión de La maldición de Frankenstein.

En 1974 aparece en cartel quizás la más famosa y mejor lograda película dedicada a este monstruo, con El jovencito Frankenstein, bajo la tutela de Mel Brooks y protagonizada por Gene Wilder en la piel del científico loco.

El cine italiano también tomó el mito y lo amoldó a sus propias estructuras en Frankenstein a la italiana, de Armando Crispino, en 1975. Doce años después aparece Remando el viento, de Gonzalo Suárez, y en 1993 Frankenstein de Mary Shelley, de K. Brannagh, la última versión hasta el momento y una de las pocas que hacen honor a la creadora del relato.

Innumerables son las obras teatrales al respecto y por millones se cuentan las publicaciones en forma de cómic referidas a Frankenstein, toda una industria se ha movido y se mueve tras este monstruo creado casi como un juego en una tertulia literaria a cargo de Byron, donde todos nosotros hoy podemos decir, sin tapujos, que tuvimos la suerte de que se presente una tal Mary Shelley.

 

 

 

 

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Cultura: Fuerón los juguetes preferidos de los norteamericanos en lo años 50 y 60.

 

Nueva York: el día en que los robots arribaron a un museo Son 230 ejemplares y es una de las colecciones privadas más completas. La mayoría, de lata y plástico, son de origen japonés. La exposición, hasta fines de enero, es en el Brooklyn Museum of Art.

RITA REIF. The N. Y. Times. Especial para Clarín.

 

 

 Muñecos asociados al trabajo forzado

 

Los robots de juguete japoneses de la era atómica de lata, ojos saltones y vestidos con trajes coloridos de samurai dejaban perplejos a los chicos norteamericanos en los años 50 y 60. Los robots se desplazaban como tanques, lanzaban luces, exhalaban fuego y se tambaleaban hasta quedar parados cuando se les agotaban las baterías.

 

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LOS ROBOTS EN LA LITERATURA

SIN LOS LÍMITES DE LO REAL

 

 

 

Los robots le deben gran parte de su fama a la literatura, tanto es así que su nombre –robots- surge gracias al ingenio de un escritor checo que escribió en 1920 una novela que prontamente fue llevada a las tablas de teatro Nacional de Praga, alcanzando gran éxito. La novela devenida en obra teatral se denominaba R.U.R., Rossum Universal Robots,  esta obra trataba sobre dos pequeños seres artificiales de forma humanoide que obedecían las órdenes de su creador hasta que comienzan a rebelarse contra él.

Para referirse a estos seres Capek los llamaba robots, palabra que deriva de robota, que en checo quiere decir esclavo o siervo. De ahí en más comenzó a utilizarse esta palabra para referirse a los autómatas hasta convertirse en el término oficial de dicho concepto.

Pero estos seres mecanizados dieron rienda suelta al ingenio de miles y miles de lectores a lo largo y a lo ancho del universo desde muchos años antes que el vocablo que los denomina actualmente exista. La creación de seres artificiales, que igualaría al científico con Dios, fue una temática recurrente de la literatura, principalmente durante el siglo XIX, cuando el avance de la ciencia parecían no tener límite alguno y se creía que podía llegar a igualar a la naturaleza. Los textos artísticos tomaron esta concepción de la ciencia y la llevaron al plano de la imaginación, donde verdaderamente todo era posible. De esta manera, los relatos de seres no humanos poblaron los libros de una vez y para siempre.

Fue en 1818 cuando Mary Shelly publica Frankestein, obteniendo un éxito rotundo. Villiers de L´isle Adam, un gran escritor francés del siglo XIX, publicó hacia finales del mismo siglo La Eva futura, donde un personaje llamado Edison (igual que el inventor) creaba una mujer perfecta pero esta al final se enamoraba, cobrando sentimientos, con lo cual se humanizaba.

En ambos casos se puede observar claramente cómo la imagen del científico se asemejaba a la de Dios y la del artificio a la naturaleza, incluso en estos ejemplos se llega al extremo de pensar que el artificio puede superar a lo natural, ya que puede ser perfecto.

En el año 1900 Frank Baum escribe El Mago de Hoz, donde uno de los principales personajes es un robot de hojalata. 20 años después -un año antes de que la palabra robot nazca- es el barro el lugar de donde surge un ser viviente artificial, con el libro checo El Golem, que da cuenta de una leyenda judía.

La temática se mantuvo a lo largo de todo el siglo XX, en 1926 se escribe Metrópolis, posteriormente llevada al cine, y en 1942 Asimov publica Las cavernas del acero, donde quedan asentadas las tres leyes de la robótica , modificando la manera en que se veía a estos seres artificiales.

Igualmente, los novelistas siguieron cuestionándose en sus textos la naturaleza del robot y los peligros que esta acarrea. La hipótesis principal

  de aquellos que defienden una teoría enfrentada a la creación de robots es que los mismos son creados para llevar adelante tareas que realiza el hombre y esto termina convirtiéndose en una competencia donde el ser humano lleva las de perder. El extremo de esta idea lo plantea la novela de Jack Williamson Con las manos cruzadas, donde se muestra cómo la libertad humana termina en esclavización a causa de unos robots eficientes.

En nuestros días, ya entrados en el siglo XXI, no resulta extraño que estos seres pueblen los libros literarios, pasando de ser llamados autómatas a Robots. Muchos más son los títulos que podríamos citar al respecto, pero creemos que estos que aparecen son ejemplos fundantes de un tipo de literatura y de una tradición temática que tiene ya más de 200 años, y por ello resultan particularmente importantes.

Una cosa es manifiesta, la popularidad de los robots y la creencia en sus habilidades y peligros fue creada en unos casos y ampliamente fomentada en otros por los textos literarios, hasta tal punto que se puede decir que es a través de ellos (y también del Cine) que surgen la mayoría de los retratos que llenan el imaginario popular a la hora de describir a estos seres automáticos.

La literatura tiene una ventaja sobre la ciencia, y es la de que para que algo exista simplemente debe aparecer en el cerebro del autor, los límites los pone él, por lo que esta clase de relatos son muy apropiados para la aparición de seres artificiales y en este sentido adelantarse a proyectos científicos, que pretenden hacer de esa imaginación algo real. Los libros de Julio Verne, principalmente Viaje a la Luna, son ejemplos de esto.

ISAAC ASIMOV

EL LEGISLADOR DE LA ROBÓTICA

 

 

 

Isaac Asimov es el nombre más relevante de la Ciencia Ficción mundial, sus más de 450 libros publicados lo constituyen en una verdadera leyenda del género y una eminencia literaria. Como escritor, se destacó fundamentalmente con sus cuentos, aunque no faltaron novelas y ensayos en su producción artística. Sus relatos se inmiscuyen también en el mundo de la mitología, la religión, la química, la matemática, la biología, la astronomía, la física, la literatura y la historia de la ciencia y de la cultura, lo cual da muestras de su enorme talento y de su gran interés por el conocimiento y el desarrollo científico y artístico, cuestiones que lo llevaron a obtener numerosos premios a lo largo y a lo ancho del mundo, muchos de los cuales nunca fue a recibir por su fobia a los aviones.

Sus libros fueron traducidos a más sesenta idiomas, con gran éxito en diferentes lenguas y culturas, durante años fue consultor de la NASA y miembro distinguido del Club de los Intelectuales Superdotados, entre otras instituciones que lo cobijaron.

Asimov nació en Rusia en 1920, pero, prontamente, su padre emigró a los Estados Unidos, país en el que se doctoró en Química en 1949 en la Universidad de Columbia y del que, debido a su miedo a volar, nuca más partió, convirtiéndose en el lugar desde donde daría a conocer su imaginación al mundo hasta 1992, el año de su muerte.

Con sus relatos de Ciencia Ficción, Asimov acercó e hizo comprensible la ciencia a millones de lectores gracias a su llano y explicativo lenguaje y, en reiteradas ocasiones, ayudó a diversos desarrollos científicos. Dentro de este tipo de historias, ocupan un lugar estelar las referidas a robots, donde también muchas de sus creaciones literarias terminaron convirtiéndose en realidad gracias a los avances tecnológicos del siglo XX repitiendo la historia del siglo anterior, donde la falta de fronteras de la imaginación artística ayudó a desarrollar la ciencia.

Asimov fue el encargado de acuñar la mismísima palabra robótica y en uno de sus libros más importantes, Las Cavernas de Acero, sanciona, en un supuesto manual de robótica del año 2085, las ahora mundialmente conocidas tres leyes que deben regir la relación entre los robots y los seres humanos:

 

Un robot no puede lesionar a un ser humano ni permitir por inacción que le sobrevenga daño alguno.

Un robot debe obedecer las órdenes que le den los seres humanos. Salvo que tales órdenes vayan en contravención de lo dispuesto en la Primera ley.

Un robot debe proteger su propia existencia siempre y cuando tal protección no suponga contravenir la Primera o la Segunda Ley.”

 

Estas leyes fueron retomadas por numerosos escritores y rápidamente traspasaron las fronteras del arte, ayudando a concebir la creación de seres artificiales no tanto como una amenaza a la humanidad, lo que era la idea general de la época, sino como fieles ayudantes al desarrollo y evolución de la misma.

Con sus historias sobre Robots, entre la que se destacan Yo, Robot, y La era de los robots, el escritor despliega un universo creativo donde estás máquinas poseen la capacidad de llevar adelante difíciles tareas programadas e incluso pueden pensar, aunque carecen de voluntad propia y siempre dependen, en última instancia, del ser humano.

Asimov perteneció a la época de oro de la Ciencia Ficción, lo que se denominó el ciclo Campbell y que se desarrolló durante la década del ´40.

Muchos lo consideran la último manifestación de esta etapa del género, donde otros grandes escritores como Ray Bradbury, Arthur C. Clarke, Sturgeon, Stapledon, Frederik Pohl y Bester cautivaron a sus lectores con alucinantes relatos.

Asimov pasó definitivamente a la fama gracias a su destacada trilogía publicada en la década del ´50 Fundación, Fundación e Imperio y Segunda Fundación, ambientada en los años 12.000 D.C. durante la era galáctica.

Estos libros fueron grandes best-seller y lo consolidaron como uno de los más fieles exponentes del género.

Hoy, a más de 10 años de su muerte, sus libros siguen causando estupor en las nuevas generaciones que se acercan a ellos, y cada vez una mayor cantidad de sus creaciones literarias dejan el campo de la ficción para convertirse en realidad al son de los avances de la tecnología y la ciencia, lo cual convierte a Asimov no sólo en un gran escritor de Ciencia Ficción sino en un verdadero visionario.

 

 

 

 

 

A S I M O

ENTRE LO POSIBLE Y LO IMAGINABLE

 

 

Asimo son las siglas del resultado más reciente del proyecto tecnológico de la corporación Honda y significa en inglés Advanced Step in Innovative Mobility.  La primera tentativa de crear un robot con inteligencia artificial por parte de esta empresa nació en el año 1986 como una muestra clara del enorme desarrollo de la industria japonesa en el área de la robótica, 17 años después y luego de progresivos adelantos, el sueño parece querer concretarse con resultados más que óptimos.

El primer androide del proyecto fue el ya famoso E0, quien, a pesar de tener torpes movimientos, poseía la capacidad de desplazarse. Un año más tarde Honda dio a conocer una versión mejorada de este robot, el E1, con capacidad de realizar maniobras más dinámicas y de analizar el terreno en el que se van a deslizar. Desde ese momento, año tras año la empresa fue superándose a sí misma con nuevos modelos perfeccionados hasta llegar, en 1993, al E6.

Con este último modelo la compañía sintió que ya poseía la capacidad y experiencia suficientes para pegar el salto necesario en calidad que le permitiera despegarse del resto de sus competidores en lo que a desarrollo tecnológico se refiere y traspasar las fronteras de lo posible en el área.

Así es como nace el P1 en el mismo año 1993, como comienzo de una saga que culminará en 1997 con el P3. Estos modelos tenían movimientos similares a los del ser humano, principalmente en sus extremidades, es decir, brazos y piernas, lo cual le permitía un desplazamiento más equilibrado y elegante, aunque su peso era demasiado alto, llegando a los 130 Kg, con una altura aproximada de 1.60 m.

Pero los avances no terminaron allí, luego de años de investigación e intentos, el nuevo siglo trajo una novedad histórica, el primer Asimo, dado a conocer como culminación de 14 años de investigaciones.

Asimo tenía la capacidad de reconocer voces, movimientos y personas, además, podía, ya no sólo desplazarse, sino subir y bajar escaleras y desniveles de distinta índole sin ningún tipo de inconveniente. Estaba preparado también para esquivar obstáculos, seguir a personas y llevar adelante acciones ordenadas por otros. Asimo se adaptaba a cualquier entorno que lo rodease, ya que según el terreno en el que se encontrara podía dar pasos pequeños o pasos largos y  poseía capacidad de movimiento hasta en sus dedos.

Quizás uno de los detalles más sorprendentes de este robot fue su posibilidad de cambiar de dirección rápidamente, incluso mientras caminaba, gracias a una modificación en el sistema de control de movimientos, lo cual le permitió una capacidad de reacción única para un robot hasta ese momento.

Sus movimientos eran mucho más reales que los del P3, ya que podía cambiar su centro de gravedad cuando le era necesario, y al diseñársele los hombros casi 20 grados más altos y los codos otros 15, lograba realizar una amplia gama de movimientos horizontales que antes tenía imposibilitado. De la misma manera, los movimientos verticales posibles de los brazos se multiplicaron porque se aumentó de 90 a 105 grados el diseño de los mismos. La libertad de movimiento de su cabeza y manos era de 2 grados, la de sus brazos, luego de estas modificaciones, de 10 grados, y la de sus piernas de 12. Su velocidad era de 1.6 Km/h.

Asimo medía 1.20 m. de altura,  40 cm. menos que su predecesor, el P3, tenía

45 cm. de ancho y 44 de profundidad, sus medidas estaban adecuadas especialmente para  hacer tareas domésticas y convertirse en el más fiel ayudante, en la casa o en una empresa. Además, Asimo poseía respuestas a estímulos externos, a más de 40 tipos de llamados distintos y a más de 30 acciones predeterminadas, lo cual le permitía una mayor facilidad de manejo.

Por si todo esto fuera poco, su sistema de funcionamiento era el más simple conocido hasta entonces. Este robot podía controlarse a través de una estación de trabajo o meramente con un control remoto portátil.

Esta creación causó un verdadero furor dentro del mundo de la robótica y también fuera de él, ya que muchas empresas comenzaron a alquilar o reservar esta clase de androides para uso laboral, como secretarios o ayudantes.

Sin embargo, Honda no se conformó con esta versión y siguió trabajando para mejorarla. Así fue que logró desarrollar un modelo perfeccionado de Asimo, de 1.22 m. de altura, que además de llevar adelante las acciones que hacía su antecesor, entiende también determinados gestos humanos, posee una cabeza con mayor movilidad, logrando seguir con la misma el movimiento de las personas, y  puede reconocer hasta 10 rostros diferentes que se cargan en su memoria y asociarlos con un nombre gracias a una cámara en forma de burbuja ubicada en su cabeza.

Este modelo se hizo famoso en Agosto de 2003, cuando el mismísimo Primer Ministro del Japón fue a una cena de gala en Praga, República Checa, acompañado de Asimo, para homenajear en su ciudad natal a Karel Capek, creador de la palabra robot en 1920.

Asimo entró al castillo de Praga donde se encontraba el Jefe de Gobierno checo, Vladimir Spidla, y dijo: "Es un honor para mí señor primer ministro.

Brindemos por la amistad entre humanos y robots", y levantó la copa que poseía en su mano ante la atónita mirada de todos los presentes.

Los últimos avances tecnológicos permiten que Asimo se desplace con mayor naturalidad y facilidad por distintos espacios gracias al perfeccionamiento de su flexibilidad, puede dar mensajes orales y guiar clientes en diferentes tareas, con lo cual se amplia considerablemente sus posibilidades de uso comercial.

Por otra parte, también se simplificó su sistema perimetral y la forma de ser controlado, ya que ahora se lo puede manejar a través de la voz o de una computadora, además, reconoce la dirección del sonido y calcula distancias, lo cual da muestras del gran desarrollo de su inteligencia artificial.

Los técnicos de Honda aclaran que aún es largo el camino a recorrer para lograr que se le puedan asignar funciones específicas a los robots para que las realicen autónomamente, pero que estos avances son importantísimos y pueden facilitar la vida de personas mayores o discapacitadas, y continúan investigando para acortar los plazos, las otras compañías parecen estar unos pasos atrás, aunque quizás nos den una sorpresa en un corto lapso.

Los amantes de los robots esperamos con ansias las buenas nuevas que nos digan que lo imaginable y lo posible no es tan diferente.

 

 

 

 

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