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El autor difiere con la definición
que propone Huizinga, y en el sentido de que es una característica del juego
no crear ninguna riqueza, ninguna obra. Por esto se diferencia del trabajo
o del arte... El juego es ocasión de puro gasto: de tiempo, de energía, de
ingeniosidad, de habilidad y, a menudo, de dinero para la compra de los accesorios del juego o para pagar eventualmente el
alquiler del local. Por lo tanto para el autor, el juego consiste en "una actividad libre y voluntaria, fuente de alegría
y diversión". Y agrega "en efecto, el juego es esencialmente una ocupación separada, cuidadosamente aislada del resto de la
existencia, y en generalizada en límites determinados de tiempo y lugar. Hay un espacio dentro de cuyos límites se juega...
En todos los casos, el dominio del juego es así un universo reservado, cerrado, protegido... Sólo se juega si se quiere, cuando
se quiere y el tiempo que se quiere. En este sentido, el juego es una actividad libre. Es, además, una actividad incierta" Los juegos: una caracterización
posible Según Roger Caillois el juego como
actividad presenta las siguientes características: -Libre, separada, incierta, improductiva,
reglamentada y ficticia. O bien podría decirse que los fundamentalmente los juegos son un tipo de actividad voluntaria, convenida,
separada y gobernada. Se trata de características puramente
formales, no prejuzgan el contenido de los juegos. El autor propone una división en
cuatro rúbricas principales de los juegos en tanto predomine el papel de la competición, del azar, del simulacro o del vértigo.
Y las denomina respectivamente: agôn, alea, mimicry e ilinx. Además es posible ordenarlos en
dos polos antagónicos. En un extremo reina, casi sin disputa, un principio común de diversión, de turbulencia, de libre improvisación
y de despreocupada alegría, por donde se manifiesta una cierta fantasía incontrolada que se puede designar con el nombre de
paidia. En el extremo opuesto, esta exuberancia
traviesa y espontánea está casi enteramente absorbida, en todo caso canalizada, en una tendencia complementaria, inversa en
algunos aspectos aunque no en todos, de su naturaleza anárquica y caprichosa: un creciente necesidad de someterla a convenciones
arbitrarias, imperativas y adrede difíciles, ludus. En general las primeras manifestaciones
de la paidia no tienen nombre y no podrían tenerlo, precisamente porque permanecen del lado de acá de toda estabilidad, de
todo signo distintivo, de toda existencia netamente diferenciada. Pero en cuanto aparecen las convenciones, las técnicas,
los utensilios, aparecen con ellos los primeros juego bien determinados: el salto derecho, el escondite, la cometa, la perinola,
el deslizamiento, la gallinita ciega, la muñeca. Aquí comienzan a bifurcarse los caminos contradictorios del agôn, alea, mimicry
e ilinx. (p. 51) Por ejemplo el autor explica como
el ludus se aviene con la mimicry. El caso más sencillo, da a los juegos de ilusión, ya se trate de animales fabricados por
los niños Dogones con tallos de mijo, de grúas o de automóviles construidos articulando las láminas de acero perforado con
las poleas de algún "mecano", o de esos modelos reducidos de avión o barco que los adultos no desdeñan de construir meticulosamente.
Pero la representación teatral es la que, suministrando la conjunción esencial, disciplina la mimicry hasta hacer de ella
un arte rico en mil convenciones diversas, técnicas refinadas, recursos sutiles y complejos. Por esta feliz complicidad, el
juego prueba de lleno su fecundidad cultural. Lo que llamo ludus representa en
el juego el elemento cuyo alcance y fecundidad culturales aparecen como los más sorprendentes. No traducen una actitud psicológica
tan terminante como el agôn, el alea, la mimicry o el ilinx, pero al disciplinar la paidia, trabaja instintivamente en dar
a las categorías fundamentales del juego su pureza y su excelencia. Sobre la complementariedad de las
clasificaciones, el autor propone que en los juegos siempre pueden encontrarse actitudes propias de un tipo o de otro/s combinadas,
y agrega por ejemplo que los juegos de cartas que no son puro azar, los dominós, el golf y tantos otros donde el placer, para
el jugador, nace de tener que sacar el mejor partido posible de una situación que no ha creado, o de peripecias que sólo puede
dirigir en parte. La suerte representa la resistencia opuesta a la realidad o la fuerza, a la destreza o al saber del jugador.
El juego aparece entonces como la imagen misma de la vida, pero una imagen ficticia, ideal, ordenada, separada, limitada,
en un apalabra, que representa los caracteres particulares del universo de los juegos. El autor agrega que no ha distinguido
"al interior de cada clase entre los juegos infantiles y los de adultos; y siempre que he podido he buscado en el mundo animal
conductas homólogas. Se trataba entonces, obrando así, de subrayar el principio mismo de la clasificación propuesta, que tendría
menos alcance si no se advirtiese con evidencia que las divisiones establecidas por dicha clasificación corresponden a impulsos
esenciales e irreductibles." AGÔN: Competición, es decir, combate donde se crea artificialmente la igualdad de oportunidades para que los
antagonistas se enfrenten en condiciones ideales, susceptibles de dar un valor preciso e incontrastable al triunfo del vencedor.
La búsqueda de la igualdad de oportunidades al empezar es, manifiestamente, el principio esencial de la rivalidad. El móvil del juego es para cada
concurrente el deseo de ver reconocida su excelencia en un dominio dado. Por esto la práctica del agôn supone una atención
sostenida, una preparación apropiada, esfuerzos asiduos y voluntad de vencer. Este tipo se presenta como la forma pura del
mérito personal y sirve para manifestarlo. Se puede ver en fenómenos culturales tales como el duelo, el torneo, ciertos aspectos
constantes y notables de la llamada guerra cortés. En el mundo animal, lo encontramos en los cachorros o animales jóvenes
que disfrutan en derribarse, los juegos de persecución, donde el animal alcanzado no tiene nada que temer al vencedor. El
fin de este tipo de juegos es demostrar la propia superioridad. Los hombres sólo añaden los refinamientos de la regla. En
los niños, podemos encontrar expresiones de este tipo en los juegos que buscan ver quien "durante más rato mirará al sol,
resistirá las cosquillas, no respirará, no guiñará los ojos, etc". ALEA: En latín es el nombre del
juego de dados. Dicho término es utilizado para designar todos los juegos fundados, exactamente al contrario del agôn, en
una decisión que no depende del jugador... se busca no tanto ganar sobre una adversario, sino sobre el destino. Se puede ver
en juegos tales como la ruleta, los dados, cara o cruz, el bacará, la lotería, etc. En este tipo de juegos, el jugador permanece
enteramente pasivo, no despliega sus cualidades o disposiciones, los recursos de su destreza, de sus músculos, de su inteligencia,
etc. Toda aplicación más arriba aludida para igualar las oportunidades de los concurrentes, se emplea aquí en equilibrar escrupulosamente
el riesgo y el provecho. Los juegos de azar son los únicos que los animales no conocen, ya que tales juegos exigen, por una
parte, una representación de las leyes del universo, de la cual sólo es capaz una reflexión objetiva y calculadora; por otra
parte suponen una pasividad, una abstención voluntaria que se acomoda muy poco a los impulsos despóticos del instinto. Ambos tipos de juego representan
una manera de abstracción del mundo, haciéndolo diferente. Uno también puede evadirse del mundo haciéndose otro, a esto responde
la MIMICRY. El juego puede consistir no en desplegar una actividad o sufrir un destino en un medio imaginario, sino en convertirse
uno mismo en un personaje ilusorio y conducirse en consecuencia (olvida disfraza, se despoja pasajeramente de su personalidad
para fingir otra. Mimicry expresa en inglés el mimetismo,
principalmente de los insectos, a fin de subrayar la naturaleza fundamental y elemental, casi orgánica, del impulso que las
suscita. Los juegos de mímica y disfraz
son los móviles complementarios de esta clase de juegos. En el niño se trata primeramente de imitar al adulto. De ahí el éxito
de las panoplias y de los juguetes miniaturas que reproducen herramientas, aparatos, armas o máquinas de las que se sirven
las personas mayores. En este sentido el autor agrega
una cita sobre un comentario de A. Brauner: "... las panoplias de las niñas
se destinan a remedar conductas próximas, realistas, domésticas; las de los niños evocan actividades lejanas, novelescas,
inaccesibles o incluso reales". (p.38) En este sentido, se dice que la
mimicry presenta todas las características del juego: la libertad, convención, suspensión de lo real, espacio y tiempo delimitado.
Sin embargo, la sumisión continua a reglas imperativas y precisas no es en ella tan manifiesta. Lo hemos visto: la disimulación
de la realidad, la simulación de una segunda realidad la reemplazan. La mimicry es incesante invención. La regla del juego
es única: para el actor consiste en fascinar al espectador, sin que una falta lleve a éste a negar la ilusión; para el espectador,
prestarse a la ilusión sin recusar del primer impulso el decorado, la máscara, el artificio al que se le invita a dar crédito,
por un tiempo determinado, como una realidad más que lo real. ILINIX: trata de la persecución
del vértigo, y consiste en una tentativa de destruir por un instante la estabilidad de la percepción e infligir a la conciencia
lúcida una especie de pánico voluptuoso. Se trata, en todos los casos, de acceder a una especie de espasmo, de trance o de
aturdimiento que aniquila la realidad con una soberana brusquedad. Se trata de una confusión ya orgánica, ya física, por eso
propone el término ilinix, nombre griego del torbellino de agua. Esta no es característica de una
especie de juegos, se la vuelve a encontrar en el boxeo, el catch y en los combates de gladiadores. Aquí lo esencial reside
en la persecución de este estupor específico, de este pánico momentáneo que define el término del vértigo y los indudables
caracteres de juego que en él se encuentran ligados, asociados: libertad de aceptar o rehusar la prueba, límites estrictos
e inmutables, separación del resto de la realidad. Que la prueba dé además materia a espectáculo no disminuye, sino refuerza
su naturaleza de juego. Las reglas del juego o los juegos
y sus reglas Las reglas son inseparables del juego tan pronto como éste adquiere lo que se llamaría una existencia institucional.
Ellas lo transforman en instrumento de la cultura fecundo y decisivo. En el origen del juego reside la
libertad primera, necesidad de relajamiento y al mismo tiempo distracción y capricho. Semejante potencia primaria de improvisación
y alegría, que denomino paidia, se conjuga con el gusto por la dificultad gratuita, que propongo llamar ludus, explica el
autor, para acabar en los diferentes juegos a los que se les puede atribuir sin exageración una virtud civilizadora. Ilustran,
los valores morales e intelectuales de una cultura. Contribuyen además a precisarlos y desarrollarlos. Las reglas no existen, en tanto
inamovibles, para jugar a muñecas, a soldados, a guardias y ladrones, a caballos,
a la locomotora, al avión, ya que en general se trata de juegos que suponen una libre improvisación y cuyo principal atractivo
proviene del placer de interpretar un papel, de conducirse como si se fuera alguien o incluso algo distinto, una máquina por
ejemplo... aquí por ejemplo la ficción, el sentimiento de como si reemplaza la
regla y llena exactamente la misma función." Historicidad de los juegos Roger Caillois propone que los
juegos no gozan de un tipo de identidad hereditaria, sino que son innumerables y cambiantes, en tanto revisten formas desigualmente
repartidas, como las especies vegetales, pero infinitamente más aclimatables. Emigran y se adaptan con una rapidez y facilidad
por igual desconcertante. Pocos de ellos han mantenido durante largo tiempo la propiedad exclusiva de un área de difusión
determinada. Hay un amplio abanico de juegos que se propagaron por el mundo en fecha lejana, bajo una forma u otra, que son
prueba de la identidad de la naturaleza humana. Si a veces se pudo localizar su origen, fue esencialmente a través de una
limitación en su expansión. Es decir, que los juegos dependen ampliamente de las culturas en las que se los practica. En este sentido el autor agrega
que "acusan las preferencias de cada una, prolongan sus usos, reflejan sus creencias. En la antigüedad, los tres en raya [o
rayuela] es un laberinto donde se empuja una piedra -es decir el alma- hacia la salida. Con el cristianismo,
el dibujo se alarga y se simplifica. Reproduce el plano de una basílica, se trata de hacer llegar el alma, de empujar el guijarro
hasta el cielo, el Paraíso, la Corona o la Gloria, que coincide con el altar mayor de la Iglesia, esquemáticamente representada
en el suelo por una serie de rectángulos. En la India, se jugaba al ajedrez con cuatro reyes. El juego pasó al Occidente medieval. Bajo al doble influencia del culto
a la Virgen y del amor cortés, uno de los reyes se transformó en Reina o Dama, que se convierte en la pieza más poderosa,
mientras que el Rey se veía confinado al papel de postura ideal, pero casi pasiva, de la partida. Lo importante, sin embargo,
es que estas vicisitudes no han alcanzado la continuidad esencial del juego de tres en raya o del ajedrez". (p. 88-89) Y siguiendo esta línea argumentativa,
Caillois nos propone "intentar un diagnóstico de una civilización partiendo de los juegos que de manera particular prosperan
en ella." Y agrega "la verdad es que el contraste de los juegos preferidos no proporciona la manera más segura de determinar
los orígenes de una mala inteligencia psicológica, pero puede, a posteriori, aportar una ilustración sorprendente de ella".
(p. 60) Es más, dice el autor, "como expresión o exutorio de los valores colectivos, los juegos aparecen necesariamente ligados
al estilo y a la vocación de las diferentes culturas. La relación es floja o estrecha, la referencia precisa o difusa, p ero
es inevitable." (p.93) En este sentido, es que lo que se busca no es establecer
una relación de tipo causa-consecuencia, positiva y lineal, sino ver -a modo de comparación relativa entre un tipo y otro
de sociedad- que lugar y peso ocupan la competición, el azar, la mímica y el trance. Entonces, podemos concluir que
históricamente los juegos han viajado por el mundo, adaptándose, mezclándose con las distintas culturas, respondiendo y haciendo
converger en su formalidad de juego el momento histórico determinado en el cual eran conocidos. En este sentido, Caillois
nos propone a vuelo de pájaro un comentario interesante sobre la relación que se estableció en la sociedad moderna, entre
el juego y la actividad cotidiana reglamentada: "La civilización industrial ha
originado una forma particular de ludus: el hobby, actividad secundaria, gratuita que se emprende, se cultiva y se mantiene
meramente por gusto: colección, artes de adorno, placer de los pequeños trabajos manuales y de los inventos ingeniosos, en
una palabra cualquier ocupación que parece en primer lugar como compensadora de la mutilación de la personalidad consiguiente
al trabajo en cadena, y a su naturaleza autonómica y parcelaria. Se ha comprobado que el hobby toma fácilmente la forma de
la construcción por el obrero, convertido en artesano, de modelos reducidos, pero completos, de máquinas en cuya fabricación
está condenado a no cooperar más que por un mismo gesto siempre repetido, que no exige de su parte destreza e inteligencia.
El desquite sobre la realidad es aquí evidente, a la vez que, por otra parte, positivo y fecundo. Responde a una de las más
altas funciones del instinto del juego. No es de extrañar que la civilización
técnica contribuya a desarrollarlo, incluso a título de compensación de sus aspectos más ásperos. El hobby es algo en función
de las raras cualidades que hacen posible su desarrollo." (p. 57) Nota para el lector. Queremos contarle cuál fue el móvil
que nos llevó a incluir esta breve reseña y aprovechar estas breves líneas para trasmitirle qué fue lo que nos dejó la lectura
de este libro. En primer lugar, hemos decidido incluir este breve resumen-reseña del libro de Roger Caillois "Teoría de los
Juegos" por considerarlo un clásico en la literatura del siglo XX al respecto del tema que nos ocupa. Se trata de un modesto
intento por problematizar lo que nos ocupa en la actualidad. Una mirada atenta, desde distintas disciplinas, que nos ayuda
a organizar el trabajo. El autor, además de los temas reseñados,
discute con el lugar de los juegos de azar en la historia de las civilizaciones y en la sociedad contemporánea, y aunque no
es un tema que nos ocupe particularmente, su acervo informativo general es un
fructífero trampolín para zambullirse en el mundo de los juguetes. Es decir, como actividad humana
y animal, el juego es una forma de establecer lazos y relaciones con los pares. En la mayor parte de las oportunidades los
juguetes, que cada cultura creó, desarrolló, se apropió y revalorizó, son el medio a través del cual se entabla esa relación. Entonces, son piezas de gran valor
cultural y pedagógico, que se han desarrollado pari passu con el hombre -como hemos desarrollado con detalle en otros artículos
de esta sección-. Queremos ir reconstruyendo esa
pequeña porción de la historia, a partir de la recuperación de las piezas que sirvieron de nexo, de los juegos que se entablaron
a través de ellos. En el marco de los aportes que hicieron cientistas sociales de todo el mundo, podremos comenzar a armar
este rompecabezas compuesto por piezas invaluables sentimental y culturalemente, que hoy, gracias al desarrollo que está teniendo
la actividad coleccionista en jóvenes y adultos de todo el mundo, podemos revalorizar y recuperar. Florencia Rodríguez. 2003, The Buenos Aires Toy Museum,
Argentina
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